BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang
sangat pesat menuntut kita untuk jeli memilah dan memilih berbagai informasi
yang kita terima. Salah satu dampak dari kemajuan teknologi adalah internet.
Berbagai informasi dapat diakses melalui internet secara bebas. Tidak hanya
informasi, berbagai sarana hiburan juga disajikan oleh internet. Salah satunya
adalah game online.
Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika
games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama
kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk
bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga
pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus
berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer
berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak
hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game
online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun
pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu
dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul
dan berkembang.
Penggunaan
sarana hiburan antara lain game online secara berlebihan tentu membawa dampak
yang negatif. Bagi remaja hal ini dapat berpengaruh terhadap perilaku siswa
yang mengarah pada penyimpangan sosial.
Salah satu penyimpangan yang dilakukan oleh remaja
akibat kecanduan game online antara lain berbohong. Kebiasaan berbohong ini
disebabkan karena remaja yang notabene masih peserta didik mendapatkan uang
dari orang tuanya. Jika mereka mengatakan secara terus terang meminta uang
untuk bermain game online, tentu orang tua sulit untuk memberikannya. Dengan
alasan itulah akhirnya banyak remaja memilih berbohong.
Banyaknya waktu
yang dihabiskandengan bermain games dapat berpengaruh terhadap perilaku remaja
antara lain malas. Selain itu, berbagai game online kerap kali membutuhkan uang
untuk membeli senjata-senjata game, sehingga tidak menutup kemungkinan pengguna
yang mayoritas masih pelajar berbohong kepada orang tua dengan berbagai alasan
agar dapat memenuhi hobinya bermain game online.
Perubahan
perilaku pada remaja yang mengalami kecanduan game online mungkin tidak
dirasakan oleh remaja itu sendiri, tetapi dapat dirasakan oleh orang lain
dilingkungan mereka khususnya orang tua.
Prof. Dr. Utami Munandar, seorang psikologi,
mengingatkan bahwa dampak buruk yang bisa ditimbulkan akibat kecanduan game ini
adalah melemahnya fisik dan psikis, tanpa disadari anak. Rentetan berikutnya,
menyebabkan anak kekurangan energi dan melemahnya konsentrasi. Menurut Paul
Wilson, hardcore gamer dapat meluangkan 16-20 jam per hari untuk bermain
game.Lain telah mendokumentasikan hubungan negatif yang serupa antara jumlah
waktu bermain game dan prestasi sekolah (Anderson & Dill, 2000; Paschke,
Green, & Gentile, 2001). Jadi bermain game online besar sekali pengaruhnya
terhadap perkembangan inteligensia anak-anak dari aspek positif dan negative.
Dari uraian di
atas maka peneliti tertarik untuk meneliti tentang “Dampak Game Online Terhadap
Perilaku Remaja.”
1.2 Rumusan Masalah
Peneliti berusaha untuk menemukan jawaban dari masalah
yang diangkat dalam penelitian ini yaitu “Bagaimana dampak kecanduan game
online terhadap perilaku remaja?”
1.3 Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui
dampak kecanduan game online terhadap perilaku remaja.
1.4 Manfaat Penelitian
1.
Bagi remaja
Dengan adanya
penelitian ini diharapkan remaja dapat :
·
Membimbing remaja agar dapat mempertimbangkan dampak
dari game online.
·
Memberitahukan dampak kecanduan game online
·
Membimbing remaja agar dapat membagi waktu bermain
game online dengan kegiatan lainnya.
2.
Bagi Orang Tua
·
Memberi pemahaman pada orang tua bagaimana dampak
kecanduan game online terhadap perilaku remaja.
·
Memberi himbauan pada orang tua agar memantau kegiatan
putra-putrinya khususnya dalam bermain game online.
·
Memperhatian kepada anak yang
mengalami kecanduan game online.
·
Member arahan yang benar
kepada remaja yang menalami kecanduan game online.
1.5 Batasan istilah
a.
Game online
Game online adalah teknologi daripada genre, sebuah
mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama daripada pola tertentu gameplay .
Game online yang dimainkan selama beberapa bentuk jaringan komputer , biasanya
pada internet . Salah satu keuntungan dari game online adalah kemampuan untuk
terhubung ke permainan multiplayer , meskipun single-player game online yang
cukup umum juga. Keuntungan kedua dari game online adalah bahwa persentase
besar dari permainan tidak memerlukan pembayaran. Juga ketiga yang perlu
diperhatikan adalah ketersediaan berbagai jenis permainan untuk semua jenis
pemain game.
Sebagai World Wide Web browser yang dikembangkan dan
menjadi lebih canggih, orang-orang mulai menciptakan game browser yang
menggunakan web browser sebagai klien. Wikipedia permainan pemain tunggal
dibuat yang bisa dimainkan dengan menggunakan browser web melalui HTML dan HTML
scripting teknologi (paling sering JavaScript , ASP , PHP dan MySQL ).
Pengembangan web berbasis teknologi grafis seperti
flash dan Java memungkinkan game browser menjadi lebih kompleks. Permainan ini,
juga dikenal dengan teknologi terkait mereka sebagai " Flash games
"atau" Java games ", menjadi semakin populer. Banyak game
awalnya dirilis pada 1980-an, seperti Pac-Man dan Frogger , yang diciptakan
sebagai game yang dimainkan menggunakan plugin Flash pada halaman web.
Kebanyakan browser game memiliki terbatas bermain multiplayer, seringkali
permainan pemain tunggal dengan skor tinggi daftar dibagi di antara semua
pemain. Ini telah berubah dalam beberapa tahun terakhir sebagai contoh seperti
Castle of Heroes atau Kanaan online acara.
Game online populer biasanya terikat oleh Perjanjian
Lisensi Pengguna Akhir ( EULA ). Konsekuensi dari melanggar perjanjian tersebut
bervariasi sesuai dengan kontrak, mulai dari peringatan untuk penghentian,
seperti dalam 3D immersive dunia Second Life di mana pelanggaran kontrak akan
menambahkan pemain peringatan, suspensi dan pemutusan tergantung pada
pelanggaran. Menegakkan EULA sulit, karena biaya ekonomi tinggi dari intervensi
manusia dan kembali rendah kembali ke perusahaan. Hanya di game skala besar itu
menguntungkan bagi perusahaan untuk menegakkan EULA nya.
Edward Castronova menulis bahwa "ada masalah
kepemilikan dan pemerintahan yang kerut urusan negara secara signifikan".
Ia telah membagi pemerintahan online menjadi " good governance
"dan" pemerintahan aneh ". Castronova juga menyebutkan bahwa
dunia sintetis adalah cara yang baik untuk menguji bagi pemerintah dan
manajemen.
b.
Perilaku remaja
Menurut Antonius Felix Tjiia(2008,2) perilaku adalah
respon individu terhadap suatu stimulus atau suatu tindakan yang dapat diamati
dan mempunyai frekuensi spesifik, durasi dan tujuan baik disadari maupun
tidak.Perilaku merupakan kumpulan berbagai faktor yang saling berinteraksi.
Sering tidak disadari bahwa interaksi tersebut amat kompleks sehingga kadang-kadang
kita tidak sempat memikirkan penyebab seseorang menerap-kan perilaku tertentu.
Karena itu amat penting untuk dapat menelaah alasan dibalik perilaku individu,
sebelum ia mampu mengubah perilaku tersebut.
Drs. Leonard F. Polhaupessy, Psi. menguraikan perilaku
adalah sebuah gerakan yang dapat diamati dari luar, seperti orang berjalan,
naik sepeda, dan mengendarai motor atau mobil. Untuk aktifitas ini mereka harus
berbuat sesuatu, misalnya kaki yang satu harus diletakkan pada kaki yang lain.
Jelas, ini sebuah bentuk perilaku. Cerita ini dari satu segi. Jika seseoang
duduk diam dengan sebuah buku ditangannya, ia dikatakan sedang berperilaku. Ia
sedang membaca. Sekalipun pengamatan dari luar sangat minimal, sebenarnya
perilaku ada dibalik tirai tubuh, didalam tubuh manusia.Perilaku diuraikan
sebagai suatu kegiatan atau aktifitas organisme atau mahkluk hidup yang
bersangkutan. Oleh sebab itu, dari sudut pandang biologis semua makhluk hidup
mulai dari tumbuh-tumbuhan, binatang sampai dengan manusia itu berperilaku,
karena mereka mempunyai aktifitas masing-masing.
c.
Pengertian Remaja
Masa remaja disebut ebagai masa transisi.Masa remaja
mempunyai tempat yang tidak jelas dalam rangkaian proses perkembangan
kepribadian.Ia tidak termasuk dalam golongan anak-anak tetapi juga tidak masuk
dalam golongan orang dewasa.Batasan usia remaja adalah masa diantara 12-21
tahun dengan perincian 12-15 tahun merupakan masa remaja awal,15-18 tahun
merupakan masa remaja pertengahan dan 18-21 merupakan masa remaja akhir.Masa remaja
sering pula disebut dengan masa adolesensi (Lat.Adolesensi = adultus = menjadi
dewasa atau dalam perkembangan menjadi dewasa.Walaupun antara masa kanak-kanak
dan masa remaja nampak tidak jelas batasnya,tetapi ada tanda awal masa remaja
yang dapat dikenali yaitu adanya perkembangan fisik dan seksual,misalnya suara
yang mulai berubah,tumbuh bulu di beberapa bagian tubuh,datangnya menstruasi
bagi perempuan dan tumbuh jakun pada anak laki-laki.Dalam masa transisi ini
remaja belum sepenuhnya dapat menguasai fungsi fisik dan psikisnya dengan baik
sehingga dalam perkembangan di lingkungan misalnya remaja rawan akan segala
perubahan yang terjadi termasuk perubahan dalam nilai dan norma pergaulan
hidup.
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA KONSEPTUAL
2.1 Tinjauan pustaka
a. Teori-teori
Teori-teori yang berkaitan dengan penelitian ini
antara lain:
1. Teori interaksionalisme simbolik yang dikemukakan oleh
George Herbert Mead.Teori ini memusatkan perhatian lebih kepada individu,
tentang bagaimana individu berinteraksi dengan individu lain dengan menggunakan
simbol-simbol yang signifikan berupa bahasa. Simbol signifikan adalah jenis
gestur yang hanya dapat dilakukan oleh manusia. Gestur fisik bisa menjadi
simbol signifikan, namun secara ideal semua tidak cocok dengan simbol-simbol
signifikan karena orang tidak dapat dengan mudah melihat atau mendengar gestur
fisik mereka
sendiri. Gestur fisik bisa muncul dalam permainan game
online, meski tidak langsung berpengaruh pada fisik pemainnya. Permainan game
online seseorang dapat berhubungan dengan orang lain tanpa mengenal jarak dan
dimensi waktu. Yakni dengan simbol-simbol tokoh yang dipergunakan dalam
permainan game. Karakter yang diperankan oleh
suatu tokoh merupakan pencerminan dari fisik maupun
psikis orang yang sedang memainkan permainan tersebut. Simbol-simbol yang ada
dalam game online merupakan salah satu fenomena sosial yang muncul akibat
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dan bentuk jaringan sosial yang
luas tanpa mengenal batas ruang dan waktu.
2.
Menurut S. Evangeline I. Suaidy: Adiksi Game Online
sama dengan Narkoba. Eva menjelaskan
kalau anak sudah mulai mencuri, bohong, dan hanya ingin bermain game, anak
tersebut sudah adiksi game. Jika terjadi hal demikian, hendaknya orangtua
membangun komunikasi dengan anak, jika tidak bisa melakukannya sendiri, minta
bantuan ke ahli, misalnya psikolog atau konselor.
3.
Menurut Profesor Psikologi Douglas A. Gentile, yang
menjalankan Media Research Lab di Iowa State University, Ames, Anak-anak
kecanduan, depresi, gelisah, dan fobia sosial akan semakin memburuk dan nilai
sekolah mereka akan turun.
2.2 Kerangka berfikir
BAB 3
METODE PENELITIAN
3.1 Pendekatan
Penelitian
Penelitian
tentang “Dampak Game Online Terhadap Perilaku Remaja” dilakukan dengan metode
kualitatif. Metode kualitatif adalah metode yang dilakukan dengan mengumpulkan
data yang sukar diukur dengan angka atau dengan matematis, meskipun kejadian
tersebut nyata dalam masyarakat. Yang tergolong dalam metode studi kasus . Alat
yang digunakan adalah wawancara dengan beberapa remaja yang sering menggunakan
game online dalam waktu lama.
3.2 Lokasi
penelitian
Lokasi penelitian di “Jambul Net” yang terletak di Jalan
Raya Pangkah-Balamoa. Penelitian dilakukan pada hari Kamis, 1 Mei 2014 pukul
12.15 WIB. Penelitian dilakukan dengan mewawancarai gamers. Pada saat itu
kondisi warnet sangat ramai oleh para gamers yang rata-rata remaja dan
anak-anak.
3.3 Fokus penelitian
Penelitian ini merupakan usaha memahami dampak
kecanduan game online terhadap perilaku remaja. Sehingga yang menjadi fokus
penelitian adalah bagaimana game online mempengaruhi perilaku remaja. Remaja
dijadikan objek penelitian ini karena penggemar game online umumnya adalah
remaja. Remaja merupakan masa transisi dimana pada masa ini sangat rentan
terhadap berbagai pengaruh dari luar salah satunya adalah teknologi.
3.4 Sumber data
Dalam
penelitian ini, yang dijadikan narasumber adalah remaja.Remaja yang sedang
bermain game online diwawancarai dengan berbagai pertanyaan yang merujuk pada
pengaruh game online terhadap perilaku siswa. Wawancara dilakukan pada siang
hari Kamis, 1 Mei 2014 saat warnet penuh oleh gamers yang terdiri dari remaja
dan anak-anak karena hari libur.
3.5 Teknik
pengumpulan data
Pada
penelitian ini, peneliti melakukan observasi di lapangan. Pertama-tama data
diperoleh dengan melakukan wawancara terhadap beberapa orang yang dijadikan
sampel penelitian.Kemudian hasil wawancara dari beberapa smpel dilihat dan
dianalisis untuk mengambil kesimpulan.
3.6 Faliditas data
Kebenaran
data dalam penelitian ini dapat dipertanggungjawabkan. Sumber-sumber data
diperoleh dari penelitian langsung di lapangan dengan objek penelitian yaitu
remaja.
3.7 Teknis analisis
data
Pada
hakikatnya analisis data adalah sebuah kegiatan untuk mengatur, mengurutkan,
mengelompokkan, memberi kode atau tanda, dan mengkategorikannya sehingga
diperoleh suatu temuan berdasarkan fokus atau masalah yang ingin dijawab. Melalui
serangkaian aktivitas tersebut, data kualitatif yang biasanya berserakan dan
bertumpuk-tumpuk bisa disederhanakan untuk akhirnya bisa dipahami dengan mudah.
Analisis
yang kami gunakan adalah analisis tema kultural. Analisis Tema Kultural atau
Discovering Cultural Themes adalah analisis dengan memahami gejala-gejala yang
khas dari analisis sebelumnya. Analisis ini mencoba mengumpulkan sekian banyak
tema, fokus budaya, nilai, dan simbol-simbol budaya yang ada dalam setiap
domain. Selain itu, analisis ini berusaha menemukan hubungan-hubungan yang
terdapat pada domain yang dianalisis, sehingga akan membentuk satu kesatuan
yang holistik, yang akhirnya menampakkan tema yang dominan dan mana yang kurang
dominan. Pada tahap ini yang dilakukan oleh peneliti adalah: (1) membaca secara
cermat keseluruhan catatan penting, (2) memberikan kode pada topik-topik
penting, (3) menyusun tipologi, (4) membaca pustaka yang terkait dengan masalah
dan konteks penelitian. Berdasarkan seluruh analisis, peneliti melakukan rekonstruksi
dalam bentuk deskripsi, narasi dan argumentasi. Sekali lagi di sini diperlukan
kepekaan, kecerdasan, kejelian, dan kepakaran peneliti untuk bisa menarik
kesimpulan secara umum sesuai sasaran penelitian.
3.8 Prosuder
penelitian
Prosedur penelitian adalah angkah-langkah atau
urutan-urutan yang harus dilalui atau dikerjakan dalam suatu penelitian.
Tahapan Prosedur Penelitian:
·
Mendefinisikan dan Merumuskan Masalah
·
Melakukan Studi Kepustakaan (Studi Pendahuluan)
·
Merumuskan Hipotesis
·
Menentukan Model atau Desain Penelitian
·
Mengumpulkan Data
·
Mengolah dan Menyajikan Informasi
·
Menganalisis dan Menginterpretasikan
·
Membuat Kesimpulan
·
Membuat Laporan
BAB 4
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada
hakikatnya sebuah penelitian dilakukan untuk menemukan sesuatu yang belum ada
sebelumnya (mengungkapkan kebenaran sebagai manifestasi rasa/ hasrat ingin tahu
manusia), menguji kebenaran suatu ilmu pengetahuan yang sudah ada untuk diuji
sekali lagi karena data-data atau kesimpulan diragukan kebenarannya atau
mengembangkan, memperluas, dan menggali lebih dalam suatu teori atau
problematika leilmuan menjadi lebih dalam.
Pemilihan
tema penelitian merupakan kunci atau langkah awal dalam sebuah penelitian.
Pengaruh game online terhadap perilaku remaja merupakan sebuah tema yang
dipilih karena peneliti ingin membuktikan adanya keterkaitan antara kecanduan
game online terhadap perilaku remaja.
Seperti
yang kita ketahui, kemajuan teknologi informasi dan komunikasi membawa dampak
yang luar biasa dalam kehidupan. Kejelian untuk memilih mana yang baik dan
buruk mutlak diperlukan agar tidak terbawa arus yang negatif. Sayangnya usia
remaja dikenal rentan terhadap berbagai tantangan teknologi. Kelabilan cara
berfikir demi kepuasan semata kerap kali menyeret remaja pada kesenangan yang
bila dibiarkan terus menerus akan menimbulkan kecanduan.
Penelitian
ini dilakukan di warnet “Jambul-Net” di Jalan Raya Pangkah-Balamoa. Warnet yang
berdiri kurang lebih setahun yang lalu ini tampak ramai pada hari Kamis, 1 Mei
2014 karena hari itu bertepatan dengan hari libur nasional memperingati Hari
Buruh Nasional. Meskipun kondisi warnet saat itu sangat ramai hingga hanya ada
satu kursi tersisa, namun sangat sulit untuk mewawancarai gamers yang sedang
asyik bermain game online.
Dari
beberapa sampel yang diwawancarai peneliti, seorang gamers setidaknya
membutuhkan waktu rata-rata 5-6 jam sehari untuk bermain game. Bisa dibayangkan
bila waktu ini dapat digunakan untuk kegiatan positif lainnya yang bermanfaat.
Bila ditelisik lebih lanjut, hal ini jelas mengurangi jam belajar remaja gamers
yang notabene masih seorang peserta didik. Kesenangan bermain game yang
melenakan membuat remaja lupa waktu belajar.
Salah
seorang sampel yaitu Farid Farhani menuturkan “kalo ngegame sehari bisa 5 jam kalo libur, kalo hari biasa juga 5 jam”.
Dari
dua orang remaja SMA yaitu Farid Farhani dan Riski Syarif Ananda yang
diwawancarai peneliti, mereka mengatakan bahwa kebiasaan bermain game online
ini mereka mulai sejak Sekolah Dasar. Jadi, game online sudah melekat dalam
keseharian mereka selama kurang lebih 4 tahun. Dan dalam kurun waktu itu, waktu
yang dibutuhkan adalah 5-6 jam sehari. Bisa dibayangkan, waktu yang sangat
berharga itu terbuang sia-sia hanya karena bermain game. Hal ini jelas
mengurangi aktivitas peserta didik karena rasa malas melakukan hal-hal lain
selain game.
Farid
Farhani menuturkan “suka ngegame sejak
SD, kelas 5.” Dan Riski Syarif Ananda menuturkan “ngegame sejak SD, kelas 6.”
Seperti
yang dikemukakan S. Evangeline I. Suaidy yang dikutip dari Google bahwa Adiksi
Game Online sama dengan Narkoba.1."Semua orang butuh kesenangan, misalnya
kita makan coklat, relaksasi, atau mendengarkan musik. Ketika kita senang pasti
akan muncul dopamin," kata Eva.
Dopamin
merupakan hormon atau zat kimia yang terkait hubungannya dengan kesenangan dan
kecanduan. Hormon tersebut dilepaskan saat seseorang merasa dalam kondisi
senang. Stimulus dari hormon ini dapat mengakibatkan adiksi, seperti adiksi
napza, bahkan game online.
"Adiksi
napza sama dengan game online. Karena game itu ada di rumah atau ponsel
masing-masing," lanjutnya.
Jika
biasanya seseorang main game online hanya main satu jam, setelah beberapa
minggu atau bulan dia merasa kurang jika bermain satu jam, butuh waktu lebih
lama lagi.
"Buat
orang adiksi game, game itu sama pentingnya membuat dengan membuat PR dan
sekolah."
Kebiasaan
bermain game online bukan muncul karen tiba-tiba. Beberapa gamers mengatakan
bahwa yang mereka rasakan tanpa bermain game antara lain merasa sepi karena
tidak ada hiburan. Jemari yang biasanya gesit memainkan tombol-tombol pada
keyboard dan mouse mungkin terasa ada sesuatu yang hilang bila tidak bermain
game.
M.
Putra S. P. menuturkan “kalo nggak
ngegame biasa ajah sih, tapi ada lah yang kurang dikit”. Farid Farhani
menuturkan “kalo nggak ngegame itu
rasanya galau, merasa kehilangan, kangen lah sama game”.
Peran
orang tua juga tidak luput dalam mempengaruhi kebiasaan remaja bermain game.
Faktor orang tua yang bekerja di luar rumah tentu sangat mempengaruhi.
Kurangnya kontrol terhadap kegiatan apa saja yang dilakukan remaja membuat
remaja merasa leluasa. Padahal bimbingan orang tua diharapkan dapat menjadi
pengendali kebiasaan remaja dalam bermain game.
Tiga
orang sampel yaitu Dhika S., Farid Farhani, dan Riski Syarif A. yang peneliti
wawancarai menuturkan bahwa mereka kerap kali dimarahi orang tua karena terlalu
lama bermain game. Bahkan salah seorang dari mereka mengaku pernah bermalam di
warnet hanya untuk bermain game dan pulang pada padi hari. Ini merupakan salah
satu contoh kenakalan remaja yang dipengaruhi game online.
Riski
Syarif A. Menuturkan “wah sering
dimarahin bahkan pernah nginep di warnet pulangnya pagi”. Sementara Farid
Farhani menuturkan “kalo mainnya kelamaan
suka dimarahin, bahkan waktu SMP suka ngegame tengah malem.”
Kecanduan
bermain game online mengakibatkan pelakunya rela melakukan apa saja demi
memuaskan hasrat bermain game termasuk berbohong pada orang tua. Seorang remaja
menuturkan bahwa dia biasa berbohong dengan alasan belajar bersama padahal
hanya ingin bermain game. Namun, dua orang
lainnya mengatakan mereka tidak berbohong pada orang tua untuk alasan
ngegame.
Dhika
S menuturkan “Ya pernah bohong, bilangnya
mau belajar bersama.”
Remaja
yang sedang bermain game umunya menjadi apatis saat mereka sedang bermain game.
Terbukti saat wawancara hanya beberapa saja yang bersedia diwawancarai. Sisanya
terlalu asik dengan keyboard dan mouse di hadapan mereka.
Kecanduan
game online juga dapat menyebabkan boros. Dua orang sampel mengatakan bahwa
sehari bisa menghabiskan Rp10.000-Rp15.000 untuk bermain game. Bila dihitung,
mereka menghabiska Rp.70.000-Rp105.000 untuk bermain game.
Remaja
yang sudah terjerat game online juga ingin keluar dari jeratan game online.
Mereka menyadari kebiasaan ini mengurangi produktivitas mereka, waktu yang bisa
digunakan untuk kegiatan positif lainnya terbuang sia-sia hanya untuk bermain
game.
Rizki
Syarif A. Menuturkan “ada niatngurangin
ngegame, kira-kira 20 .”
BAB 5
PENUTUP
5.1 Simpulan
Dari
uraian hasil dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa game sangat mengurangi
produktivitas remaja dan dampaknya terhadap perilaku remaja yaitu malas
melakukan hal lain selain game, boros, apatis apabila sedang bermain game, dan
berbohong pada orang tua demi bermain game.
5.2 Saran
1.
Bagi orang tua hendaknya memberi pemahaman pada remaja
bahwa hobi boleh-boleh saja asal tidak mengakibatkan kecanduan. Yang kedua
harus lebih ketat memantau kegiatan remaja. Pemantauan ini hendaknya dalam
batas wajar agar remaja tidak merasa dikekang.
2.
Bagi remaja hendaknya menyadari bagaimana waktu amat
berharga sehingga harus dimanfaatkan sebaik mungkin. Pengurangan waktu bermain
gaame hendaknya bisa dilakukan remaja secara perlaan-lahan.
DAFTAR PUSTAKA
Komentar
JADWAL SABUNG TERLENGKAP agen adu ayam terbesar sejak 2014
Diskon Full Terbesar, Terbaik dan Terlengkap
4D (4angka) 1000 bayar 9jt
3D (3angka) 1000 bayar 900rb
2D (2angka) 1000 bayar 95rb
Whatsapp : +6281263102766
Dengan minimal bet 100perak saja dapatkan diskon full bolak - balik sepuasnya.